갓오브워4의 로딩화면에 관한 소감

God of war 4

최근에 플레이한 게임이 두가지 있는데, 드래곤 퀘스트(Dragon Quest)와 갓 오브 워(God of War)가 그것이다. 어떻게 보면 북미와 일본을 대표하는 작품이라고도 볼 수 있을 것이다. 서비스를 개발하는 입장에서 두 게임이 시사하는 바가 있어서 간단히 남겨둔다.

게임이 사용자에게 좋은 평가를 받기 위해서는 플레이하는 동안 유저가 최대한 집중하도록 만들어야 한다.

여러 연구를 통해서 확인할 수 있듯이 일이 없어서 뉴스나 뒤적거리면서 퇴근시간을 기다리는 사람보다 9시부터 5시까지 일에 집중하는 사람이 더 큰 행복감을 느끼는 법이다. (몰입이론 창시자의 인터뷰 Link)

어떻게 보면 게임에서 몰입을 가장 방해하는 요소가 될 수 있는 로딩에 두게임이 대처하는 방법을 살펴보자.

드래곤 퀘스트 11의 로딩화면

드래곤 퀘스트의 경우 각 영역을 이동하는 시점마다 로딩 화면을 보여준다. 물론 예전 처럼 검은화면에 의미없는 프로그레시브 바 만을 보여주는 것이 아니라 지금까지의 줄거리를 간단한 일러스트와 함께 제공한다.

과연 이것이 최선일까? 사용자는 한참 게임에 몰입해 있으며 현실과 가상의 경계가 흐릿해 져 있는데 갑자기 로딩화면을 보여주게 되면 그만큼 사용자의 주의가 흐트러질 수 밖에 없다.

갓오브워의 로딩화면

반면 갓오브워는 스토리라인을 따라 선형 진행을 하는 동안은 거의 로딩이 일어나지 않는다.  사용자가 임의의 장소에 접근할때는 파란색 포탈을 통해 직접 이동해야 하는데 그 사이에 해당 장소의 정보를 로딩하는 방법을 취한것 같다.

실제 이는 사용자가 체감할만한 변화로서 레딧에서도 좋은 반응을 확인할 수 있다. (문서 하단 참조)

산타모니카 스튜디오가 레벨 설계를 아주 영리하게 했다고 밖에 볼 수 없는데 게임 개발 조직의 성숙도가 상당한 수준을 넘어서지 않는한 이런 접근방법은 쉽게 나오지 못할 것이다.

기획과 개발이 한팀이 되어서 적극적으로 의견을 나누고 피드백을 제공하는 구조가 아니면 이런 결과는 우연이 아니고서는 나오기 힘들것이다. 프로그래밍과 디자인, 기획이 각각 분업화 되있는 상황에서 의사 소통일 일방적으로 흐른다면 기획에서 제출하는 게임 시나리오는 드래곤 퀘스트 처럼 될 수 밖에 없다.

기획자가 기획에만 매몰되서 개발까지 고려하는 시나리오를 작성하지 못한다면 프로그래밍 파트의 입장에서는 검은 스크린을 띄우는 것은 피할 수 없는 선택이 될 것이다.

반면 갓오브워를 제작한 팀 같은 경우에는 기획 – 프로그래밍 – 디자인이 유기적으로 움직여 서로 다양한 피드백을 빠른 시기에 제공할 수 있는 조직이어서 어느쪽의 변화이든 아주 현명하게 대처가 가능할 것이다.

그런면에서 갓오브워를 플레이하고 나서 드는 감정은 아주 훌륭한 2인 3각 경기를 본 느낌이었다. 다시 한번 이렇게 서비스 기획과 메이커가 아주 잘 어우러진 상품을 볼 수 있기를 기대한다.

참고문서

사용자를 몰입시키기 위해 롱 테이크(ONE SHOT, NO CUTS)를 사용했다는 코리 발로그

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